Simulateur de séance de tirs au but
Vos données
Cliquez sur chaque tir pour alterner entre non tiré, but et manqué.
Résultats
Score de la séance
0 x 0
| Tirs effectués | 0 |
| Tirs qui ne comptent plus | 0 |
| À qui le tour | — |
Pourquoi les séances se terminent-elles avant les cinq tirs ?
Parce que la séance s'arrête à l'instant où l'équipe en retard ne peut plus revenir, même en marquant tout ce qui lui reste. C'est pourquoi des scores comme 4 à 2 et 3 à 1 sont si fréquents : les tirs qui auraient suivi n'ont jamais été frappés, et ils ne comptent pas non plus comme manqués.
Écrit en entier : la décision est acquise quand les buts d'une équipe dépassent ceux de l'autre plus les tirs qu'il lui reste. Une séance se termine généralement en huit ou neuf tirs, pas en dix.
Combien de tirs reste-t-il à chaque équipe ?
Ce n'est pas le même nombre, et c'est là que le calcul de tête se trompe. La première équipe tire d'abord : après son troisième et le deuxième de l'autre, la première en a deux devant elle et la seconde trois.
Compter cinq moins le numéro du tour pour les deux équipes donne la mauvaise réponse exactement au moment qui compte : juste après un tir et avant la réponse.
Que se passe-t-il après cinq tirs chacun ?
Si le score est à égalité, on passe en mort subite : chaque tour est une paire de tirs, et la décision n'arrive que lorsque les deux équipes ont tiré dans ce tour et que le score diffère.
Cet appariement est tout le point. Marquer en premier dans un tour de mort subite ne décide rien tant que l'autre équipe n'a pas répondu.
L'outil sait-il qui est favori ?
Non, et il n'essaie pas. Il compte ce que vous saisissez et vous dit quand l'arithmétique a clos la série ; il ne dit rien sur qui a le plus de chances de marquer.
Des études sur le fait de tirer en premier existent et se contredisent, alors mettre un chiffre ici reviendrait à présenter un débat comme un fait.
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