Simulador de tanda de penaltis
Tus datos
Haz clic en cada lanzamiento para alternar entre sin lanzar, gol y fallada.
Resultados
Marcador de la tanda
0 x 0
| Lanzamientos ejecutados | 0 |
| Lanzamientos que ya no importan | 0 |
| A quién le toca | — |
¿Por qué las tandas acaban antes de los cinco lanzamientos?
Porque la serie se detiene en el momento en que quien va por detrás ya no alcanza, ni acertando todo lo que le queda. Por eso marcadores como 4 a 2 y 3 a 1 son tan comunes: los lanzamientos que habrían seguido nunca se ejecutaron, y tampoco cuentan como fallados.
Escrito por extenso, la decisión termina cuando los goles de un equipo superan los del otro sumados a los lanzamientos que aún le quedan. Una tanda suele acabar en ocho o nueve lanzamientos, no en diez.
¿Cuántos lanzamientos le quedan a cada equipo?
No es el mismo número, y aquí es donde suele fallar la cuenta mental. El primer equipo lanza antes, así que tras su tercero y el segundo del otro, el primero tiene dos por delante y el segundo tres.
Contar cinco menos el número de ronda para ambos lados da la respuesta equivocada justo en el momento que importa, que es tras un lanzamiento y antes de la réplica.
¿Qué pasa tras los cinco de cada lado?
Si el marcador está igualado, se va a muerte súbita: cada ronda es un par de lanzamientos, y la decisión solo llega cuando ambos equipos han lanzado en esa ronda y el marcador difiere.
Ese emparejamiento es todo el punto. Marcar primero en una ronda de muerte súbita no decide nada mientras el otro equipo no responda.
¿La herramienta sabe quién es favorito?
No, ni lo intenta. Cuenta lo que introduces y te dice cuándo la aritmética cerró la serie; no dice nada sobre quién tiene más probabilidad de marcar.
Existen estudios sobre lanzar primero y discrepan entre sí, así que poner un número aquí sería presentar un debate como si fuera un hecho.
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