승부차기 시뮬레이터
귀하의 데이터
각 킥을 클릭하면 미시도, 성공, 실축이 번갈아 바뀝니다.
결과
승부차기 점수
0 x 0
| 찬 킥 수 | 0 |
| 더 이상 의미 없는 킥 | 0 |
| 차례 | — |
승부차기가 다섯 번을 다 차기 전에 끝나는 이유는 무엇인가요?
뒤진 팀이 남은 것을 모두 넣어도 따라잡을 수 없게 되는 순간 시리즈가 멈추기 때문입니다. 4 대 2, 3 대 1 같은 점수가 흔한 이유가 이것입니다. 뒤이어 나왔을 킥은 아예 차지 않았고, 실축으로 세지도 않습니다.
풀어 쓰면, 한 팀의 득점이 다른 팀의 득점에 그 팀의 남은 킥 수를 더한 값보다 크면 승부는 끝난 것입니다. 승부차기는 보통 열 번이 아니라 여덟, 아홉 번에 끝납니다.
각 팀에 몇 번의 킥이 남았나요?
같은 수가 아니며, 암산이 어긋나는 지점이 바로 여기입니다. 먼저 차는 팀이 앞서 시작하므로, 그 팀의 세 번째와 상대의 두 번째가 끝난 시점에 앞 팀은 두 개, 뒤 팀은 세 개가 남습니다.
양 팀 모두에 '5 빼기 라운드 번호'를 적용하면, 정작 중요한 순간, 즉 한쪽이 찬 직후 상대가 답하기 전에 답이 틀립니다.
양 팀이 다섯 번씩 찬 뒤에는 어떻게 되나요?
동점이면 서든데스로 갑니다. 한 라운드는 두 번의 킥이 한 쌍이며, 그 라운드에서 양 팀이 모두 차고 점수가 다를 때에만 결정됩니다.
이 한 쌍이라는 점이 핵심입니다. 서든데스 라운드에서 먼저 넣어도 상대가 답하기 전에는 아무것도 결정되지 않습니다.
이 도구가 누가 유리한지 아나요?
아니요, 그러려 하지도 않습니다. 입력한 내용을 세어 산술적으로 언제 끝났는지 알려줄 뿐, 누가 더 넣을 가능성이 큰지는 말하지 않습니다.
먼저 차는 것의 유불리에 대한 연구는 있지만 서로 엇갈립니다. 여기에 숫자를 적는 것은 논쟁을 사실처럼 내놓는 일이 됩니다.
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